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1666: Amsterdam im Early-Access-Test – Ich bin alles andere als überzeugt
Panache erschafft ein beeindruckendes historisches Amsterdam voller Hexerei und düsterer Geheimnisse. Doch ausgerechnet beim Spielspaß offenbart die Early-Access-Fassung noch deutliche Defizite.
Als Panache Digital Games 1666: Amsterdam beim Summer Game Fest enthüllte, war ich sofort angefixt. Ein düsteres Amsterdam im 17. Jahrhundert, Hexerei, Dämonen und okkulte Geheimnisse? Shut Up And Take My Money! Zumal mit Patrice Désilets ein renommierter Entwickler hinter dem Projekt steht, der bereits Prince of Persia: The Sands of Time und die ersten Assassin’s-Creed-Spiele entscheidend mitgeprägt hat. Kein Wunder also, dass wir ziemlich gespannt waren, als Kollege Benjamin 1666: Amsterdam endlich selbst anspielen durfte.
Die Geschichte von 1666 reicht erstaunlich weit zurück. Bereits 2010 wurde das Hexenabenteuer unter dem Arbeitstitel "1666" bei THQ Montreal angekündigt, wo Patrice Désilets nach seinem Abschied von Ubisoft angeheuert hatte. Dann ging THQ insolvent und ausgerechnet Ubisoft übernahm das Studio samt der Rechte an 1666. Die Entwicklung wurde daraufhin eingestellt. Es folgte ein jahrelanger Rechtsstreit, bis Désilets schließlich die Rechte an seinem Projekt zurückerlangen konnte.
Das ist inzwischen mehr als zwei Wochen her, und gerade eben ist die Early-Access-Version offiziell erschienen. Ich durfte allerdings schon ein paar Tage früher meine EA-Runden drehen und muss leider sagen, dass ich deutlich weniger angetan bin als mein werter Kollege. Das könnte allerdings auch daran liegen, dass Benjamin bei seiner Anspiel-Session einen ausgewählten Abschnitt vorgesetzt bekam. Und natürlich zeigt man der Presse bei solchen Terminen bevorzugt die Stellen, mit denen sich ein Spiel besonders gut verkaufen lässt.
Laut Panache Digital Games soll 1666: Amsterdam rund ein Jahr im Early Access bleiben, bevor Version 1.0 erscheint. Nach meinen bisherigen Eindrücken halte ich diesen Zeitplan für ziemlich ambitioniert. Nicht nur, weil derzeit lediglich ein Teil der Kampagne enthalten ist, sondern vor allem, weil selbst das Vorhandene stellenweise so unfertig wirkt, dass man sich eher wie in einer sehr frühen Rohfassung als in einem Early-Access-Build fühlt. Alles wirkt sehr holprig, unausgereift und vor allem spaßbefreit.
Worum es im Spiel geht, hat Benjamin in seinem Artikel ja bereits erwähnt, daher hier nur ein kurzer Abriss: Im Mittelpunkt stehen Noa und Aaron, deren Geschichte sich über mehrere Zeitebenen erstreckt. Noa ist eine Hexe und sogenannte Collector, die mächtige, teilweise seit Jahrhunderten lebende Wesen (Originals) aufspüren und vernichten soll. Aaron wiederum stammt aus dem Jahr 1999 und landet unter ziemlich ungewöhnlichen Umständen im Körper einer Katze. Beide Figuren sind eng miteinander verbunden, wechseln sich spielerisch ab und nutzen ihre jeweiligen Fähigkeiten, um sich durch Amsterdam zu bewegen, Rätsel zu lösen und das Böse zur Strecke zu bringen.
Die Jagd auf die sogenannten Originals gehört zu den interessanteren Ideen von 1666: Amsterdam. Noa kann ihre Zielpersonen nicht einfach aufspüren und aus dem Verkehr ziehen. Zunächst muss sie deren Siegel finden und vor allem ihren wahren Namen herausbekommen. Das ist leichter gesagt als getan, denn einige dieser Wesen leben bereits seit Jahrhunderten und haben im Laufe der Zeit zahlreiche Identitäten angenommen.
Während dieser Ermittlungen spielt sich das Ganze wie ein Adventure. Ihr erkundet die Umgebung, sucht nach Hinweisen, befragt NPCs und wechselt immer dann per Knopfdruck zur Katze, wenn ihr als Mensch nicht weiterkommt. Die Samtpfote schlüpft durch Fensterspalten, klettert Regenrinnen hinauf, sammelt Schlüssel ein und kann sogar Türen entriegeln.
Werdet ihr entdeckt, ist es mit der entspannten Detektivarbeit erst einmal vorbei. Dann prügelt ihr euch durch die Gegner, weicht Angriffen aus und nutzt die Umgebung zu eurem Vorteil, etwa indem ihr explosive Objekte hochjagt und damit gleich mehrere Baddies auf einmal aus dem Weg räumt.
Besitzt Noa alle