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Gamescom: Simulationsspiele: Warum gibt es Krabbenfang als Videospiel?
Aerosoft verlegt Job-Simulationen kleiner deutscher Studios. Zwei Entwickler erklären, warum Menschen die Berufe anderer nachspielen wollen.
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Busse, Bahnen, Schiffe, Einsatzwagen – die Firma Aerosoft hat sich der PC-Simulation von Berufen verschrieben, die andere gerne nachspielen. Die Spiele entstehen aber nur selten im eigenen Haus. Der Publisher arbeitet mit kleinen Studios zusammen, die häufig selbst aus der Industrie kommen.
Auf der Gamescom hat heise online am Aerosoft-Stand mit Entwicklern solcher Simulationsspiele gesprochen. Einer baut einen Schiffssimulator, der so genau sein will, dass Reedereien ihn zur Ausbildung einsetzen könnten. Ein anderer schickt Spieler zum Krabbenfang in den pazifischen Nordwesten, wo sie in ihrem eigenen Tempo spielen können.
Aerosoft wurde 1991 gegründet und verkaufte zunächst Add-ons für Microsofts Flugsimulator. Ab 2002 kamen Erweiterungen für den Train Simulator dazu. Später wurde das Programm breiter, unter anderem mit „Fernbus Simulator“, „OMSI 2“ und der Feuerwehr-Simulation „Notruf 112“. In Europa vertreibt Aerosoft außerdem den „Microsoft Flight Simulator“.
„Aerosoft ist DER Simulationsladen in Deutschland“, sagt Volker Steigerwald, Geschäftsführer von SWE Systems. Sein Weg in die Spielentwicklung führte über einen Umweg: Er begann als Modder, bevor er mit der Entwicklung seines „Professional Ship Simulator“ begann. Schließlich pitchte er seinen Titel bei Aerosoft – mit Erfolg. Der Publisher übernimmt Projektmanagement und Marketing, sagt er. Für sein erstes Spiel brauchte er vor allem diese Erfahrung.
Sebastian Pohl, Geschäftsführer des Studios Binary Impact, arbeitet nach dem Parkhaus-Aufbauspiel „Parking World“ und dem Kriminaltechnik-Simulator „Forensics: Crime Scene Detective“ zum dritten Mal mit Aerosoft zusammen. Regelmäßige Treffen, in denen auch über Spielinhalte gesprochen wird, hält er für den größten Wert der Partnerschaft. „Man wird irgendwann betriebsblind, wenn man ein Jahr an so einem Spiel arbeitet“, sagt Pohl. Der Publisher kenne die Zielgruppe oft besser als das Team selbst.
SWE Systems gibt es seit 2005, das Kerngeschäft sind Embedded-Elektronik und Auftragssoftware. Erst 2024 kam die Spieleentwicklung dazu. Geschäftsführer Steigerwald ist Funknavigationsingenieur, hat Ausbildungen an Flugsimulatoren betreut und sich anschließend in die Schiffssimulation eingearbeitet. Aus einem privaten Plug-in für einen fremden Simulator und ersten Gehversuchen mit der Unreal Engine wurde „Professional Ship Simulator“.
Fachkräfte für so ein Projekt zu finden, ist schwierig. „Ich habe das Problem, dass meine Entwickler zu wenig Schiff fahren“, sagt Steigerwald. Das Wissen holt er sich von außen: Pensionierte Kapitäne aus der Community fahren täglich Testfahrten im Simulator und melden zurück, wenn mit Beschleunigungszeiten oder Drehraten etwas nicht ganz passt.
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