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Project Motor Racing: "Unsere Physik-Engine kann mit den Besten mithalten" - Aristotelis Vasilakos
Der Ex-Assetto-Corsa-Entwickler spricht über den holprigen Start der Rennsimulation und erklärt, warum gute Sim-Racer Jahre zum Reifen brauchen
Project Motor Racing hatte keinen leichten Start: Weder die Fahrphysik noch die KI überzeugten und auch inhaltlich wirkte die Simulation nicht ganz ausgereift. Inzwischen hat Entwickler Straight4 Studios allerdings nachgebessert und bleibt auch weiterhin am Ball. Doch was macht ein so schwerer Start eigentlich mit dem Team und wie positioniert man sich neben anderen Sims wie Le Mans Ultimate oder Assetto Corsa Competizione? Ich habe mich mit dem CCO des Studios, Aristotelis Vasilakos, darüber unterhalten und dabei auch herausgefunden, warum das ein Problem ist, welches sich Hardcore-Simulationen fast zwangsläufig teilen. Zum Abschluss hat er mir außerdem verraten, was Project Motor Racing noch fehlt, um vor allem online um die Pole mitzufahren.
Aristotelis „Aris“ Vasilakos ist ein renommierter griechischer Entwickler für Fahrphysik und eine der bekanntesten Persönlichkeiten in der Sim-Racing-Branche. Er ist vor allem für seine langjährige Arbeit als führender Kopf hinter der hochgelobten Fahrphysik der Rennsimulationen Assetto Corsa und Assetto Corsa Competizione bekannt. Nach seiner Zeit bei Kunos wechselte er in gleicher führender Physik-Rolle zu den Straight4 Studios, um die Fahrphysik für Project Motor Racing zu entwickeln.
Eurogamer.de: Warst du von der negativen Rückmeldung, die ihr anfangs bekommen habt, irgendwie entmutigt? Was hat das mit dir und deinem Studio gemacht?
Aristotelis Vasilakos: Nun, ich hatte das Glück, erst vor drei Monaten dem Studio beitreten zu können. Und ich will ehrlich sein: Das Studio war schon etwas entmutigt, ja. Entwickler sind ja auch irgendwie Künstler und da sie alles, was sie tun, direkt der Öffentlichkeit präsentieren, werden sie oft stark kritisiert. Oft auch zu Recht. Jeder Entwickler in der Videospielindustrie möchte den Leuten natürlich ein Spiel bieten, das ihnen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, sinken natürlich die Motivation und die Moral.
Da ich aber von außen kam und schon an anderen erfolgreichen Spielen mitgearbeitet hatte, war ich in der guten Position, die Jungs wieder motivieren zu können. Ich konnte ihnen zeigen, dass all ihre harte Arbeit durchaus etwas bewirkt. Das ist alles, was man wissen muss, um weiterzumachen. Denn wenn man es versucht und trotzdem keinen Unterschied macht, sinkt die Moral natürlich in den Keller. Aber wenn man sich richtig anstrengt und merkt, dass es etwas bringt, dann sagt man sich: Weißt du was? Ich hänge mich ab jetzt jeden Tag noch mehr rein. Ich mache noch mehr, verbessere die Dinge, stabilisiere das Spiel und füge neue Inhalte hinzu – und genau das bringt uns voran.
Ab und zu muss ich die Spieler aber auch mal daran erinnern: Sie haben das Recht zu kritisieren und sich zu beschweren. Das ist völlig okay. Aber wenn alle Sim-Racing-Spiele ein bis drei Jahre brauchen, um wirklich auszureifen, und noch niemand den perfekten Start hingelegt hat, dann zeigt das doch, dass es einfach ein verdammt harter Job ist. Niemand hat bisher die absolute Lösung dafür gefunden. Das bedeutet, dass jedes Entwicklerteam, nicht nur wir, harte Arbeit leistet und man ab und zu auch kleine Verbesserungen sehen kann. Ich sage nicht, dass man gleich eine Party schmeißen soll, aber ab und zu ein kleines Schulterklopfen hilft, um die Moral hochzuhalten und das Spiel weiter zu verbessern.
Eurogamer.de: Warum dauert es denn ein bis drei Jahre, bis diese Spiele coo voll durchstarten?
Aristotelis Vasilakos: Man muss zunächst bedenken, dass es sich um eine Nische handelt – ein spezielles Genre. Die Entwicklerteams dahinter haben nicht das Geld und die Menge an Leuten, um Spiele wie Gran Turismo oder Forza Horizon zu entwickeln und schon für die erste Version 5.000 Autos abfahrbereit zu haben. Man muss also mit einer kleinen Menge an Inhalten beginnen und darauf aufbauen. Die Sim-Racing-Szene ist extrem anspruchsvoll. Si