// EUROGAMER.DE — GAMING
1666 Amsterdam: „Wir haben das Spiel für einen regnerischen Freitagabend entworfen“
Patrice Désilets äußert sich zur frühen Kritik an dem historischen Abenteuer und erklärt, wie es sich im Early Access mit eurer Hilfe entwickeln soll.
Kurz bevor sich die Tore der gamescom öffneten, veröffentlichte das kanadische Studio Panache Digital das neue Spiel von Patrice Désilets im Early Access auf Steam, und nicht alle, die es seitdem oder im Vorfeld schon gespielt haben, waren so richtig glücklich damit. Kollege Ahmet fragte gar, ob "1666: Amsterdam einfach noch zu unfertig oder im Kern schlicht kein gutes Spiel ist.“
Also habe ich mich auf der gamescom mit dem Director des Titels, Patrice Désilets, unterhalten, der sich des etwas holprigen Starts durchaus bewusst ist, aber auf der Messe auch noch keine Zeit hatte, Einzelheiten über das Feedback in Erfahrung zu bringen. Zumindest erwähnte er aber ein erstes Update, ohne allerdings darauf einzugehen, was genau es beinhalten wird.
Der in Quebec geborene Entwickler hat tiefe Spuren in der Spielewelt hinterlassen, zeichnet er doch für Prince of Persia: The Sands of Time sowie Assassin’s Creed verantwortlich und ist Rennspielfans vielleicht als Vater des coolen Speed Busters bekannt. Nach seinem Weggang von Ubisoft kam er zunächst bei THQ unter, bevor er mit Panache Digital Games schließlich sein eigenes Studio gründete und 2019 Ancestors: The Humankind Odyssey veröffentlichte.
Im gleichen Zug umreißt er noch einmal, dass für den Verlauf des Early Access vier entscheidende inhaltliche Updates geplant sind, wobei das vierte und letzte den Start der Version 1.0 darstellen soll. Mit dem ersten dieser Updates ist aber selbstverständlich erst in ein paar Monaten zu rechnen.
Auf jeden Fall habe ich im Gespräch mit Désilets herausgefunden, dass der Spieleregisseur lieber erst mal eine Funktion ins Spiel bringt, um sie später zu perfektionieren, anstatt etwas bereits Vollständiges vorzustellen, um dann erst herauszufinden, dass das womöglich gar nicht so gut funktioniert, wie ursprünglich gedacht. Auch dazu soll der Early Access dienen: mit den Spielern zusammen einen angedachten Inhalt so fertigzustellen, dass er auf die bestmögliche Art ins Spiel passt.
An einem Beispiel macht er das konkret: „Es gibt schon einen ersten Entwurf davon, wie man als Katze gegen Ratten kämpft, um den Vorrat an Magie aufzufüllen. Es ist wirklich nur ein erster Ansatz, aber wir wissen, wo wir damit hinwollen, und ich bringe das lieber in diesem ungeschliffenen Zustand ins Spiel, damit es im Laufe der Zeit besser und besser werden kann.“
Zumal es übrigens schlicht einfacher sei, Teile des Spiels anhand der Rückmeldungen der Spieler zu verfeinern, anstatt nur auf die vergleichsweise wenigen Aussagen innerhalb des eigenen Teams zu hören. Schon in Amsterdam wies er schließlich darauf hin, dass etwa 70 Mitarbeiter heutzutage kein großes Team mehr seien. Schon an Assassin’s Creed hätten ungefähr 200 Entwickler gearbeitet – beim zweiten seien es bereits 800 und im Fall von Brotherhood mehr als 1.000 gewesen.
Ich spreche Désilets unter anderem auf den Einstieg an, der mit seinen vielen erzählerischen und spielerischen Informationen ein wenig erschlagend wirken kann, worauf der Spielemacher meint, dass das schwer anders machbar sei, wenn man eine relativ komplexe Welt mit einer vielschichtigen Erzählung und einfallsreichen inhaltlichen Ideen vorstellen will.
Allerdings müsse man vieles davon auch nicht sofort komplett verstehen. Die grundlegenden Aktionen und Notwendigkeiten wären immerhin – und da hat er Recht – leicht verständlich, während das anfängliche Bild dann Stück für Stück zu einem großen Ganzen zusammenwachsen könne.