// EUROGAMER.DE — GAMING
Corsair Cove: Wie die Entwickler das grenzenlose Aufbau-Chaos bändigten
Ein City-Builder ohne Raster, dafür mit Klippen und tausenden Piraten? Limbic Entertainment erklärt, wie das ging.
Corsair Cove ist eines der schönsten Aufbauspiele der letzten Jahre und bricht mit diversen etablierten Regeln von City-Buildern. Daraus entsteht ein komplett organisches Gsamtbild, das wild wie eine klapprige Shanty-Stadt an den Klippen seiner Karibikinseln emporwuchert und bei aller strategischen Beschlagenheit wunderbar ungezähmt anmutet. Was mich noch alles am Spiel begeistert hat, entnehmt ihr meinem Corsair-Cove-Test. Dennoch hat mich interessiert, wie den hessischen Tropico-Entwicklern von Limbic Entertainment dieser Schatz von einem Spiel gelungen ist, und habe einfach mal bei Communications Manager Christopher Grünewald nachgefragt.
Während die meisten klassischen City-Builder auf sichere, flache Karten setzen, wagt sich das Team aus Hessen an schroffe Felswände und extreme Vertikalität. Was von außen nach einem regelrechten Albtraum für das Game-Design aussieht, war für die Entwickler jedoch genau der richtige Ansporn. „Grundsätzlich scheuen wir keine Herausforderung, ansonsten würden wir Spiele machen, die ‚sicherer‘ wären“, erklärt Grünewald. „Aber in der Herausforderung liegt eben auch das Besondere, die Innovation.“
Man habe ja bereits bei Park Beyond versucht, im Genre der Freizeitpark-Aufbauspiele noch einen draufzusetzen. Die Vision für das neue Projekt stand deshalb früh fest. „Die Idee, einen City-Builder zu erschaffen, bei dem man keine Restriktionen hat, wo man bauen kann, und eben nicht nur auf dem Boden, war von Anfang an das Ziel“, betont Grünewald. Das passte perfekt zum Piratenthema. Von einem Albtraum will man bei Limbic Entertainment also nicht sprechen – auch wenn man sich bei der Entwicklung natürlich oft der Frage stellen müsse, ob bestimmte Ideen überhaupt umsetzbar seien oder Kompromisse erforderten. Die finale Antwort für Corsair Cove fiel laut Grünewald jedoch deutlich aus: „Es ging.“
Doch ein wildes Piratenszenario, das von Rebellion und Plünderungen lebt, steht in krassem Gegensatz zum Mikromanagement und den effizienten Produktionsketten eines Aufbauspiels. Diese beiden Gegenpole auszubalancieren, entpuppte sich als eine der schwierigsten Aufgaben während der Entwicklung, die etliche Anläufe und unzählige Playtests verschlang. Die Entwickler betonen, dass sie von Tag eins an einen „echten“ Piraten-Städtebau-Simulator erschaffen wollten – inklusive chaotischer Brücken, Vertikalität und der völligen Freiheit, ohne ein strenges Bauraster zu planen.
„Natürlich hat das alles einen Preis“, gibt Grünewald zu bedenken. „Die Lesbarkeit der Stadt ist nicht mit anderen Spielen des gleichen Genres zu vergleichen. Trotzdem war es uns wichtig, den Traum einer chaotischen Piratenstadt an den Klippen umzusetzen.“ Um zu verhindern, dass die Spieler in ihren eigenen wuchernden Metropolen die Übersicht verlieren, integrierte Limbic Entertainment smarte Hilfswerkzeuge und optische Anker. Essenzielle Gebäude für das Management sind als sogenannte „Click to Action“-Zentren deutlich größer und markanter gestaltet. „So ist es nicht nur möglich, im Pirate Camp eine Zusammenfassung der Bedürfnisse und deren Befriedigung zu sehen, sondern auch zu den Gebäuden zu springen, in denen die entsprechenden Bedürfnisse und Ressourcen verteilt werden“, fasst der Entwickler das System zusammen. Zudem helfen Icon-Overlays und clevere Zähler im Baumenü dabei, den Überblick im Gewusel zu behalten.
Betrachtet man das fertige Spiel, wirkt Corsair Cove wie die logische Konsequenz der Limbic-Historie: eine perfekte Symbiose aus dem Karibik-Flair und der Wirtschaftstiefe von Tropico 6 sowie dem grenzenlosen, vertikalen Bau-Wahnsinn aus Park Beyond. Auf die Frage, ob alle von Limbics bisherigen Erfahrungen auf exakt dieses Spiel hingearbeitet haben, gibt es eine eindeutige Antwort: „Definitiv! Aber nicht nur Erfahrungen bezüglich des Gameplays und der Features unserer letzten Games. Auch was das generelle Projektman