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Gamescom: „RAID VR“ im Hands-on: Wenn ein VR-Spiel plötzlich riecht
Die VR-Schmugglerjagd „RAID VR“ bescherte uns eines der bisher seltsamsten Gamescom-Erlebnisse: mit Gerüchen, die noch nie ein Mensch zuvor gerochen hat.
Wenn Virtual Reality allein kaum noch Aufmerksamkeit weckt, müssen Entwickler kreativer werden. Das VR-Spiel „RAID VR“ sorgte auf der Gamescom 2026 jedenfalls für eines der merkwürdigsten Messeerlebnisse seit Langem. Bei einem Schusswechsel mit Aliens vibrierte nicht nur eine haptische Weste samt Haptikmanschetten an den Unterarmen. Wenn wir eine Seifenkanone abfeuerten, roch es außerdem plötzlich nach Seife. Andere Waffen erzeugten derart fremdartige Gerüche, dass wir sie kaum etwas Bekanntem zuordnen konnten.
Dabei ist „RAID VR“ (Rapid Assault & Interception Division) vom Leipziger Entwickler FusionPlay zunächst eine kooperative galaktische Zollkontrolle für bis zu vier Spieler. Im Rogue-Lite-Stil untersucht man immer wieder Raumschiffe auf Schmuggelware und nimmt deren außerirdische Besatzung unter die Lupe. Das erinnert stellenweise an alberne VR-Spiele wie den Türsteher-Simulator „I Am Security“. Die Entwickler könnten aber auch hier ruhig noch etwas stärker auf Albernheiten setzen. Werden die kontrollierten Aliens unkooperativ oder versuchen zu fliehen, beamen sich der Kontrolleur oder die Kontrolleure auf ihr Schiff – und aus der Zollkontrolle wird eine hektische Schießerei.
Bei diesen Gefechten kommt auf Wunsch viel ungewöhnliche Zusatzhardware zum Einsatz, darunter das VR-Laufband Omni One oder die haptische Pistole ProVolver Elite. In Köln haben wir die Weste bHaptics TactSuit Pro mit Armmanschetten getragen. Zusätzlich befand sich der bereits erwähnte „hyperlokale Scent-Emitter“ Omara direkt vor dem VR-Headset und der Nase. Das über Kickstarter ab rund 300 Euro vorbestellbare Gerät soll im vierten Quartal 2026 ausgeliefert werden. Nötig ist das alles nicht. „RAID VR“ lässt sich auch ganz normal mit einer Meta Quest 2, 3 (S) oder einem SteamVR-Headset wie dem kommenden Steam Frame spielen.
Trotzdem blieb das Omara-System als prägendstes Detail der Demo hängen – und zwar nicht nur in der Erinnerung, sondern auch in der Nase. Noch Stunden später glaubten wir gelegentlich, eine Art „Phantomgeruch“ wahrzunehmen, den wir schon beim Spielen gerochen hatten. Vielleicht haben die Konstrukteure die passende Dosierung für den VR-Einsatz noch nicht ganz im Griff, denn das Omara-System lässt sich auch beim Spielen vor dem Monitor auf dem Schreibtisch aufbauen. Dann befindet es sich nicht ganz so nah an der Nase des Nutzers.
Das „Omara Scent Display for Gaming“ leitet die aus der Kassette ausgestoßenen Gerüche direkt zur Nase.
In dem flachen Kästchen steckt eine Kassette mit 16 Geruchskanälen, die sich für passende Duft- oder Gestanknoten miteinander mischen lassen. Eine Kassette reicht laut Omara für rund 3.000 Duftstöße, was 60 bis 120 Spielstunden entspricht. Laut Hersteller ist das nicht ungesund: „Wir verwenden bekannte Verbindungen zur Herstellung unserer Düfte und prüfen diese hinsichtlich ihrer Sicherheit gemäß den Standards der IFRA (International Fragrance Association) und den EU-Allergenvorschriften“, so die offizielle FAQ auf Kickstarter.
Wir waren vor allem davon überrascht, wie latenzarm und intensiv sich die Gerüche während des Spiels bemerkbar machten – und wie schnell sie wieder verschwanden. „Sie breiten sich nur kugelförmig vor dem Gerät aus“, erklärte uns FusionPlay-CEO Konrad Kunze, „die Reichweite beträgt dabei rund 30 bis 40 Zentimeter." Rund um den kleinen Messestand blieb der lokale Geruch tatsächlich kaum wahrnehmbar.
Seltsam wirkte allerdings die Wahl der Duftnoten. Auf den intensiven Seifengeruch folgten parfümähnliche Aromen und schließlich Gerüche, die sich kaum noch benennen ließen. Bis heute kann ich nicht erklären, wonach etwa eine kokelnde Blitzkanone roch. Laut Kunze ist es Absicht, die Gerüche passend zum Science-Fiction-Thema so futuristisch und wundersam wie möglich zu gestalten: „Tja, wie riechen Waffen und Maschinen auf einem zukün