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ARC Raiders: Embark Studios kämpfte mit Erschöpfung nach dem Launch
Nach dem erfolgreichen Start von ARC Raiders stößt Embark Studios bei der Entwicklung an seine Belastungsgrenzen. Wegen hoher Erschöpfung will das Team seinen Live-Service-Rhythmus künftig deutlich entspannter gestalten.
Der Erfolg von Arc Raiders hatte für die Embark Studios offenbar nicht nur positive Seiten. Nach dem starken Start des Online-Shooters musste das Entwicklerteam offenbar einen hohen Preis für den konstanten Nachschub an Inhalten und Updates zahlen.
Im Gespräch mit Game Developer spricht Aleksander Grøndal, Executive Producer von ARC Raiders, offen über die Herausforderungen, die der Wechsel zu einem Live-Service-Spiel mit sich bringt.
"Der Übergang zum Live-Service wird verdammt schwer", erklärt er. Zwar sei er bereits vor der Veröffentlichung darauf vorbereitet gewesen, dass die Arbeit schwierig werden würde. Wie hart sie tatsächlich ausfallen würde, habe ihn jedoch überrascht.
Besonders problematisch war laut Grøndal der permanente Druck, Millionen von Spielern gleichzeitig zufriedenstellen zu müssen. Neben neuen Inhalten mussten die Entwickler laufend Fehler beheben, Exploits beseitigen und auf andere Probleme reagieren. Dadurch sei die vorhandene Kapazität immer wieder überschritten worden.
"Das Team ist total erschöpft. Wir veröffentlichen Inhalte so schnell wir können, aber es reicht nicht aus, und vielleicht waren sie auch nicht unbedingt interessant genug", sagt Grøndal rückblickend. Gleichzeitig betont er, stolz auf das zu sein, was das Team in den ersten vier Monaten des Jahres erreicht habe. Dennoch müsse man auch die negativen Auswirkungen der hohen Belastung anerkennen.
Diese Erkenntnis hat inzwischen Konsequenzen für die Entwicklung. Statt möglichst häufig kleinere Inhalte zu veröffentlichen, will Embark künftig stärker auf größere Updates setzen, die mehr Zeit für Entwicklung und Planung erhalten. Der bisherige Rhythmus habe schlicht zu wenig Spielraum gelassen.
"Wir hatten keine Zeit dafür", erklärt Grøndal. Hinzugekommen seien die laufenden Kosten der Spielpflege, von Bugfixes bis hin zur Bekämpfung von Exploits. "Wir haben unsere Kapazitäten ständig überschritten, und deshalb war es schwierig zu planen, wenn so viel zu tun ist."
Für den Produzenten ist das Thema auch persönlich relevant. Vor seiner Zeit bei Embark arbeitete er unter anderem an Battlefield und Star Wars: Battlefront bei Electronic Arts. Nach einem Battlefield-Release habe er selbst die Grenzen überschritten. "Ich war ausgebrannt", erinnert er sich. Er habe damals so lange weitergemacht, bis er schließlich fünf Monate krankgeschrieben werden musste. Diese Erfahrung möchte er bei Embark vermeiden.
Für die Zukunft soll deshalb ein Arbeitsumfeld entstehen, in dem kreative Entwicklung und ein gesundes Privatleben miteinander vereinbar sind. Grøndal fasst das Ziel klar zusammen: "Es ist uns sehr wichtig, Rahmenbedingungen zu schaffen, die es uns ermöglichen, kreativ zu sein und gleichzeitig eine gute Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben zu erreichen."