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Gears of War: E-Day: Entwickler nutzt Xbox Series S SSD als cleveren Behelfs-RAM
Um das Speicherproblem der kleineren Microsoft-Konsole zu lösen, lagert The Coalition detaillierte Umgebungsdaten aus. So werden flüssige 60 fps möglich.
The Coalition, das Entwicklerstudio von Gears of War: E-Day, verwendet den SSD-Speicher der Xbox Series S als Behelfs-RAM, um eine flüssige Performance zu gewährleisten.
Die Series S stellt Teams immer wieder vor Herausforderungen, da sie im Vergleich zu Series X und PS5 nur über 10 GB statt 16 GB Arbeitsspeicher verfügt. Zugleich besteht Microsoft darauf, dass jedes Spiel, das für die Xbox erscheint, auf beiden Konsolen laufen muss.
Ebenso fehlen der Konsole moderne Upscaling-Technologien wie Nvidias DLSS oder AMDs FSR. Daher wählte The Coalition einen anderen Ansatz, wie Technical Director Kate Rayner im Gespräch mit Digital Foundry erklärte.
Aktive Spieldaten wandern normalerweise zuerst in den RAM, wenn der CPU-Cache voll ist. Erst danach kommt die SSD. Mit jedem Schritt nach unten benötigt das Spiel jedoch länger, um auf die jeweiligen Daten zuzugreifen.
Das Studio nutzt daher die interne SSD der Xbox Series S als erweiterten Arbeitsspeicher, um dort die detaillierten Umgebungsdaten der Stadt zwischenzuspeichern. Sobald das Spiel Zugriff auf bestimmte Bereiche benötigt, werden diese von der SSD direkt in den Arbeitsspeicher verschoben.
Da die SSD langsamer als der RAM arbeitet, musste das Team aber Zeit investieren und genau auswählen, welche Daten ausgelagert werden, damit das Spiel nicht ausgebremst wird.
Letzten Endes verschaffen dadurch einige Gigabyte SSD-Speicher der Series S rund ein Gigabyte zusätzlich nutzbaren Arbeitsspeicher, wodurch die Performance auf der schwächeren Konsole stimmt. Für stabile 60 fps mussten lediglich die Lumen-basierten Reflexionen gestrichen werden.
Lumen ist das hochmoderne, dynamische Beleuchtungs- und Reflexionssystem der Unreal Engine 5. Es berechnet Lichtstrahlen und Spiegelungen in Echtzeit extrem realistisch, benötigt dafür aber auch enorme Hardwareressourcen – was die Streichung auf der Series S erklärt.
So wurde zugleich vermieden, "die Qualität des Spiels spürbar nach unten zu schrauben". Das Ergebnis überzeugt und sorgt sogar für das Interesse anderer Teams. In Zukunft könnten daher noch mehr Spiele davon profitieren.