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Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen Test: Das vorläufige Ende einer wunderbaren Reise
Packt was Warmes ein, wir fahren nach Norgan! Die Erweiterung liefert im Test ein eiskaltes Biom und fesselt für mindestens 50 packende Action-RPG-Stunden.
Mit Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen geht die Reise weiter im – für mich – wohl aufregendsten Action-RPG-Entwurf der letzten 15 Jahre. Als der erste Teil von Dragon’s Dogma 2012 erschien, hatte ich ja keine Ahnung, wie erfrischend es sein würde, wenn sich ein Character-Action-Experte wie Capcoms Hideaki Itsuno an einem Open-World-Rollenspiel mit einer zu drei Vierteln computergesteuerten Heldenparty versucht. Das Ergebnis war ein Sonderling von anziehender Körperlichkeit. Einer, der vielleicht nicht wortreich oder -gewandt erzählte, aber trotzdem viele knisternde Geheimnisse vor mir hatte.
Die großangelegte Erweiterung zu Capcoms Action-RPG führt das eisige Biom Norgan und die Lost-Rites-Dungeons ein. Das Add-on erscheint am 9.10.2026 für PC, PS5 sowie Xbox Series X/S und Switch 2 und kostet ca. 29,99 Euro. Zusammen mit dem zwingend vorausgesetzten Hauptspiel wewrden 49,99 Euro fällig.
Nur, dass sie eben mehrheitlich mechanischer Natur waren. Wer diese Reihe kennt, weiß: Dragon’s Dogma macht sehr vieles anders, erklärt so manches nicht und will, dass ihr selbst herausfindet, nach welchen Regeln seine fantasy-physikalischen Kettenreaktionen funktionieren. Mit seinen vielleicht nicht wahnsinnig präzisen, dafür oft lustig miteinander interagierenden Systemen überrascht es immer wieder, lässt euch die Geschichte durch Unfälle oder cleveren Einsatz bestimmter Werkzeuge im Kleinen ausgestalten. Manchmal stolpert man auch über ein Item, das so mächtig ist, dass man sich fragt, welcher Wahnsinnige es ins Spiel eingebaut hat. Für diesen Mut muss man das Team schlicht bewundern.
Klaro, zwei Konsolengenerationen später kann Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen nicht mehr ganz so überraschen wie einst die Erweiterung des ersten Teils. Es gelingt ihm dennoch, den ohnehin schon wunderbaren zweiten Teil im Ganzen ein wenig aufzumöbeln.
Was haben wir hier also? Ein drittes Biom mit eigener Weltuntergangsgeschichte, für die ich in einem organischen Mix aus überwiegend Haupt-, aber auch einigen Nebenquests und Laufbahnwechseln fast 50 Stunden gebraucht habe. Die verlassene, weil zu feindselige Schneegegend Norgan sitzt als kalte Schulter dieser Welt im Nordwesten der Karte. Ferner verstecken sich zwölf neue Dungeons, die Lost Rites, im alten Teil der Spielwelt. Ihre Türen konntet ihr im Hauptspiel schon finden, jedoch nicht öffnen. Dahinter verbergen sich kurze bis mittlere Kerker mit hochwertigem Loot. Um Zugang zu ihnen zu erhalten, müsst ihr zum Teil bestimmte Anforderungen erfüllen – etwa eine gewisse Laufbahn wählen oder mit leerem Rucksack kommen.
Vor allem aber ist Dark Arisen eine fabelhafte Gelegenheit, alle Klassen auszureizen, an die ihr euch bisher nicht herangetraut habt. Es ist eine Sache, die ich an Dragon’s Dogma besonders liebe: Jede Laufbahn ist so grundlegend anders, dass selbst Dinge, die in anderen Games Basis-Moves sind – Blocken und Ausweichen zum Beispiel – nicht für jeden dieser Rollenspieljobs selbstverständlich sind. Jede Klasse findet eigene Lösungen und weil sie sich so stark unterscheiden, ist es ratsam, bei einem Wechsel auch die komplette Partyzusammenstellung zu verändern, wodurch sich im Kampf wieder neue Dynamiken ergeben. Das bedeutet aber auch: Wenn man einer Klasse sehr verhaftet ist, zieht man nicht den meisten Spaß aus DD2: Dark Arisen.
Nicht, dass es nicht genügend neue Ausrüstung gäbe. Tatsächlich gibt es fast so viel, dass sie sich kaum noch besonders anfühlt, so cool sie bisweilen auch aussieht. Alle Drops schleppt ihr erst mal zur Weisen Jiera im letzten norganischen Dorf, damit sie diese identifiziert und dann ausrüstet oder verkauft. Manches Mal kam ich mit 60 bis 70 Gegenständen von einer Quest zurück, was es schwer macht, einzelnen Funden besonderen Wert beizumessen. Aber weil die Norgan-Items auch zu verbesserten Versionen alter und neuer Skills