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Militsioner: Ein gigantischer Polizist schikaniert mich und seine betrunkene Verehrerin wollte mich entführen
Dieses surreale Immersive Sim lässt mich aus einer Kleinstadt fliehen, während ein gigantischer Polizist jeden meiner Schritte überwacht.
Manche Spiele brauchen keine zwei Minuten, um klarzumachen, was sie von mir wollen. Bei Militsioner weiß ich selbst nach zwei Stunden nur das Nötigste: Ich muss aus einer Kleinstadt verschwinden. Ein riesiger Polizist will genau das verhindern. Wie ich ihn überliste, wem ich dabei trauen kann und was zur Hölle hier überhaupt vor sich geht, ist eine ganz andere Frage.
Genau deshalb bin ich nach der Demo gleichermaßen fasziniert und ratlos. Militsioner geizt mit Hilfestellungen und konkreten Hinweisen, sodass ich manchmal minutenlang auf dem Schlauch stehe. Das kann frustrieren, wenn ich eine entscheidende Kleinigkeit übersehe. Umso befriedigender ist der Moment, in dem plötzlich alles ineinandergreift und es Klick macht.
Wie bereits erwähnt, werde ich in Militsioner von einem Polizisten überwacht, der jedes normale Größenverhältnis sprengt. Wir reden hier nicht von zwei Meter zehn oder drei Metern, sondern von einem Kerl, der mehrere Häuser hoch ist. Godzilla-Dimensionen also. Wenn er auf mich herabblickt, bekommt der Ausdruck „wachsames Auge“ plötzlich eine ganz neue Bedeutung.
Warum ich überhaupt unter Beobachtung stehe, weiß ich zunächst nicht. Mein Charakter wurde wegen eines Verbrechens verhaftet, obwohl vollkommen unklar bleibt, was er eigentlich verbrochen haben soll. Bis zur Verhandlung darf ich die Stadt jedenfalls nicht verlassen.
Die Entwickler beschreiben Militsioner als kafkaeskes Immersive Sim, und die Parallelen zu Franz Kafkas Der Prozess sind kaum zu übersehen. Ich werde eines Verbrechens beschuldigt, von dem ich nichts weiß, eine übermächtige Autorität erklärt mich kurzerhand zum Verdächtigen und nachvollziehbare Antworten bekomme ich keine. Nur musste Josef K. damals keinen Polizisten austricksen, der ganze Häuser überragt.
Das Faszinierende daran ist, wie grundlegend dieser Gigant meine Wahrnehmung der Umgebung verändert. In anderen Spielen suche ich nach Türen, Gegnern, Gegenständen oder Questmarkern. Hier wandert mein Blick immer wieder nach oben. Sieht mich der Militsioner gerade? Ist er abgelenkt? Kann ich dort entlang, ohne seine Aufmerksamkeit zu erregen? Plötzlich sind Hauseingänge, enge Gassen und Markisen nicht mehr bloß Kulisse, sondern mögliche Deckung vor einem Mann, der weite Teile der Stadt mit einem einzigen Blick erfassen kann.
In der Demo muss ich mit der Standseilbahn aus der Stadt verschwinden. Wie ich an Bord komme, bleibt allerdings mir überlassen. Und genau an diesem Punkt zeigt Militsioner, dass es mehr ist als ein kleines Indie-Experiment mit skurriler Prämisse.
Das Spiel gibt mir nicht einfach eine Quest mit drei Unterpunkten. Stattdessen streife ich durch die Stadt und stoße selbst auf mögliche Lösungen. So erfahre ich etwa, dass ich mich beim Verkehrsbetrieb als Mechaniker bewerben kann. Vielleicht bringt mich der Job näher an die Standseilbahn. Vielleicht finde ich aber auch einen völlig anderen Weg ans Ziel.
In einem Keller entdecke ich einen kleinen, ziemlich zwielichtigen Laden, in dem ein Händler allerlei Krempel verkauft. Darunter befindet sich ein Schlüssel, der mir Zugang zur Standseilbahn verschafft. Also Geld auftreiben, Schlüssel kaufen und schauen, wohin mich das führt? Verdiene ich das nötige Geld auf ehrliche Weise oder gehe ich lieber auf Diebestour? Letzteres klingt einfacher, nur sollte der Riese über den Dächern davon möglichst wenig mitbekommen.