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Mass Effect 5: Thomas Marrone wirft Publishern nach BioWare-Aus Selbstsabotage vor
Thomas Marrone vergleicht Teams mit Bands: Eingespielte Kollektive bräuchten Zeit für Hits wie bei Larian oder Arrowhead statt kurzfristiger Zaubertricks.
Eingespielte Entwicklerteams aufzulösen, um stattdessen Start-ups von angeblichen "AAA-Veteranen" oder besonderen Technologien nachzujagen, gleicht nach Ansicht von Thomas Marrone, dem Executive Producer von Star Trek Online, einer absurden Geldverbrennung.
Marrone reagiert damit auf das Aus der RPG-Schmiede BioWare und findet, dass Aktionäre von Gaming-Konzernen angesichts eines solchen Verhaltens längst Sturm laufen müssten.
Zudem warnt er vor überstürzten Schritten, denn viele der heutzutage erfolgreichsten Teams hätten ihre Meilensteine vor allem den Lehren aus früheren Fehlern zu verdanken.
Thomas Marrone startete 2010 als Grafiker bei Cryptic Studios und begleitete Star Trek Online über 16 Jahre hinweg. Als Schiffsdesigner stieg er zum Executive Producer auf und prägte die Identität des Sci-Fi-Dauerbrenners entscheidend mit.
"Eine der treffendsten Aussagen über die Spieleentwicklung stammt von einem meiner früheren Chefs", schreibt Marrone auf Bluesky. "Er meinte damals: 'Ein Spiel zu entwickeln ist wie eine Band zu gründen. Man kann nicht einfach Geld auf ein neues Studio mit zusammengewürfelten AAA-Veteranen werfen und erwarten, dass dabei automatisch ein Hit herausspringt.' Ein gutes Spiel braucht eine Vision. Und ein starkes Team, das diese Vision umsetzt. Ein gutes Team wiederum braucht Chemie untereinander. Diese Chemie wächst erst durch jahrelange Zusammenarbeit zusammen. Natürlich gibt es Führungsfiguren und 'Rockstars', die als Anker für die Truppe dienen. Doch auch sie entfalten ihre Wirkung nur dann, wenn das Vertrauen und die Chemie im gesamten Umfeld stimmen."
"Die AAA-Philosophie scheint mittlerweile darin zu bestehen, vier beliebige Musiker anzuheuern und zu erwarten, dass sie über Nacht zu den Beatles werden", führt er weiter aus. "Und wenn es dann tatsächlich klappt, heißt es prompt: Nun gut, die Songs haben wir ja jetzt. Für das nächste Album engagieren wir einfach wieder andere Musiker, die neue Lieder aufnehmen. Das ist schlichtweg wahnsinnig und beweist ein fundamentales Unverständnis für den kollaborativen, kreativen Schaffensprozess, der der Spieleentwicklung zugrunde liegt."
"Die meisten Studios, die scheinbar über Nacht einen Überraschungshit landen, bringen in Wahrheit schon ihr drittes oder viertes Spiel heraus. Schmieden wie Blizzard, Larian oder Arrowhead hatten allesamt etliche Titel auf dem Buckel, bevor ihnen der erste echte Blockbuster gelang. Ähnlich wie George R. R. Martin haben sie jahrelang Erfahrungspunkte gesammelt, bevor sie in aller Munde waren. Dass AAA-Publisher Studios heutzutage selbst nach erfolgreich veröffentlichten Spielen auflösen, widerspricht der eigenen wirtschaftlichen Zukunft so diametral, dass es mir den Verstand raubt."
"Wäre ich Großaktionär, würde ich vor Wut kochen", betont er. "Hier wird mutwillig das wertvollste Gut zerstört, das diese Publisher besitzen. Das gleicht buchstäblich dem Verbrennen von Firmeneigentum und Ausrüstung im Wert von Abermillionen Dollar. Es ist völlig unverantwortlich und pure Selbstsabotage. Wenn große Publisher nur noch Quartalszahlen nach oben jagen wollen, sollen sie doch alle Mitarbeiter entlassen und das gesamte Geld in Aktienfonds parken. Wenn ihr eigentlich gar kein Produkt erschaffen und kein Unternehmen darauf aufbauen wollt, dann liquidiert euer Vermögen und tut nicht länger so, als würdet ihr irgendetwas kreieren wollen."
Marrone selbst fing vor 16 Jahren als Associate Graphics Designer bei den Cryptic Studios an: "Ich habe während meiner gesamten Karriere an einem einzigen Spiel gearbeitet. Entsprechend habe ich viele Führungskräfte kommen und gehen sehen – und miterlebt, wie das Studio und das Spiel wuchsen, schrumpften und sich immer wieder veränderten."