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„Alarmstufe Rot“ wird 30: Warum der C&C-Nachfolger bis heute Kult ist
Mammutpanzer, Tesla-Spulen und alternative Weltgeschichte: „Command & Conquer: Alarmstufe Rot“ wird 30 Jahre alt.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Mit dem 1995 veröffentlichten „Command & Conquer“ schrieben die Westwood Studios eines der wichtigsten Kapitel im großen Buch der Echtzeitstrategie. Denn das war nicht einfach nur eine Variation der 1992 veröffentlichten „Dune 2“-Idee, sondern eine echte, konsequente Weiterentwicklung. Die den Nagel des Zeitgeists mit beeindruckender Präzision auf den Kopf traf und zum Megahit wurde.
Wie führt man so einen Knaller weiter? Mit einem Nachfolger, der im Kern zwar keine Experimente wagt, aber drumherum alles anders macht. Und der dieser Tage seinen 30. Geburtstag feiert: „Command & Conquer: Alarmstufe Rot“.
Ich muss mich korrigieren: Denn der Titel, unter dem das Spiel bei uns in die Läden kam, war „Command & Conquer, Teil 2: Alarmstufe Rot“. Beziehungsweise, um ganz genau zu sein, „Command & Conquer, Teil 2: ALAЯMSTUFE ЯOT“, wenn man nach der deutschen Verpackung geht. Wenn man das russische Alphabet kennt, ergibt das zwar nicht den geringsten Sinn. Aber schon aus „Tetris“ wurde in den westlichen Veröffentlichungen sehr gern und oft „TETЯIS“ gemacht, weil das umgedrehte „R“ halt sofort als russisch erkennbar ist. Und daher auffallend oft auftauchte, wenn sich ein Spiel oder ein Film um Russland beziehungsweise die UdSSR drehte.
Und genau das ist in „Alarmstufe Rot“ der Fall. Denn anders als sein Vorgänger dreht sich dieses Spiel nicht um den zukünftigen Konflikt der GDI gegen die Bruderschaft von Nod, sondern verlegt sein Szenario zurück ins Jahr 1946. Dort reist Albert Einstein mithilfe einer Zeitmaschine zurück ins Jahr 1924, wo er den gerade aus dem Landsberger Gefängnis entlassenen Adolf Hitler trifft und aus der Zeitlinie entfernt, wodurch es niemals zum Zweiten Weltkrieg kommt.
So weit, so prima. Nur hat diese Aktion den Nachteil, dass ohne Nazideutschland als Feind die Sowjetunion unter Josef Stalin unaufhaltsam an Macht gewinnt und dabei ist, den gesamten eurasischen Kontinent unter ihre Herrschaft zu bringen. Nur eine neue Koalition westeuropäischer Staaten kann sich Stalin noch in den Weg stellen. Wer wird am Ende triumphieren? Die Sowjets oder die Alliierten? Genau um diese Frage dreht sich „Alarmstufe Rot“. Denn genau wie im Vorgänger dürfen natürlich auch hier wieder beide Seiten gespielt werden.
Ursprünglich war „Alarmstufe Rot“ als Add-on zu „Command & Conquer“ gedacht. Doch im Laufe der etwa einjährigen Entwicklung wurde das Projekt immer größer und emanzipierte sich immer weiter vom großen Vorbild, sodass die Entwickler beschlossen, ein eigenständiges Spiel daraus zu machen. Dem man seine Wurzeln aber natürlich nach wie vor deutlich ansah – ein großer Teil der Einheiten und Landschaften wurde recycelt, die clevere Steuerung blieb identisch. Klar, warum sollte Westwood auch an der Gewinnerformel des ersten Spiels herumschrauben?
Die wichtigste Neuerung waren die beiden frischen Spielparteien. Alliierten und Sowjets kommt in ihren jeweiligen Kampagnen zwar die gleiche Bedeutung zu, aber beide spielen sich spürbar unterschiedlich: Unter der roten Flagge rollen Prototypen der Mammutpanzer, mobile Raketenabschussrampen oder schnelle Flugzeuge durch die Landschaften. Diese Einheiten sind in aller Regel langsamer als die der Gegenseite, dafür aber stärker und besser gepanzert. Bei den Alliierten warten dann folgerichtig schwächere, aber dafür auch schnellere Truppen, schwere Artillerie oder eine durchschlagskräftige Seestreitmacht, denen die Sowjets nur mit langsamen U-Booten Paroli bieten können.
Das sorgt für deutlich unterschiedliche Spielerlebnisse. Denn die Alliierten können ihre Einheiten schneller produzieren und auch heilen, was Hit-and-Run-Attacken sehr entgegenkommt. Die UdSSR dagegen braucht länger, um eine schlagkräftige Truppe auf die Beine z