// COMPUTERBASE — HARDWARE & GADGET
FSR Frame Generation 4 im Test: Der Adrenalin 26.10.1 verbessert das Frame Pacing deutlich
FSR Frame Generation 4 hat häufig Probleme mit dem Frame Pacing. Mal weniger, mal aber auch extrem, ganz gleich welche Hardware im Rechner steckt. AMD will die Bildabfolge mit dem Adrenalin 26.10.1 für FSR Frame Generation 4 nun deutlich verbessert haben. Wir überprüfen, ob das wirklich gelungen ist.
Auch wenn kein Zweifel daran besteht, dass Nvidia mit DLSS 4.5 Multi Frame Generation das aktuell überlegene Gesamtpaket zur Generierung künstlicher Bilder anbietet, ist das Basis-Paket von FSR Frame Generation 4 (Test) eigentlich ordentlich. Ja, anstatt bis zu fünf per KI generierte Bilder kann FSR Frame Generation 4 nur ein einziges Frame zwischen zwei gerenderte Bilder setzen, doch die Bildqualität ist dabei durchaus gut.
Im Prinzip wäre das für die Radeon-RX-9000-Serie eine ganz gute Basis, doch das Frame Pacing hat AMDs Technologie immer einen Strich durch die Rechnung gemacht. Denn wirklich gut war dieses nie – je nach Spiel lässt sich die Bildabfolge als „okay“ bezeichnen, teils aber auch schlicht nur als „katastrophal“. Das geht so weit, dass FSR Frame Generation 4 kein bisschen flüssiger auf dem Bildschirm aussieht als ohne Frame Gen. Und das trotz deutlich höherer Frameraten.
Und das will AMD mit dem Adrenalin 26.10.1 endlich verbessert haben. Groß darüber gesprochen hat AMD allerdings nicht. Als der Hersteller die Verfügbarkeit von FSR Upscaling 4.1 auf RDNA-2-Grafikkarten (Test) bekannt gegeben hat, wurde kurz nebenbei erwähnt, dass der neue Treiber auch das Frame Pacing mit FSR Frame Generation 4.0.2 verbessern soll.
Sonderlich viele Informationen dazu gibt es nicht ohne Weiteres. Auch auf Nachfrage hat AMD nur spärlich Details genannt. Zumindest nicht der Presse gegenüber. Das verwundert umso mehr, da AMD selbst schlussendlich deutlich mehr Details über das neue Frame Pacing preisgegeben hat. So gibt es im neuen FSR SDK 2.4.0 einen größeren Abschnitt darüber – später dazu mehr. Die wichtigsten Details vorweg: Das verbesserte Frame Pacing gibt es nur auf Radeon RX 9000 mit FSR Frame Generation 4. Und im Spiel selbst muss mindestens FSR Frame Generation 3.1.6 integriert sein.
Und mehr muss dann auch nicht vorhanden sein. Die einzige Voraussetzung abseits davon ist, den Adrenalin 26.10.1 zu installieren. Dann ist es auch egal, ob FSR Frame Generation 4 wie von AMD empfohlen mittels DLL-Datei integriert oder direkt in den Programmcode des Spiels eingebaut ist. Das neue Frame Pacing wird angewendet.
Und damit stellt sich „nur“ noch die Frage, wie gut das neue Frame Pacing von FSR Frame Generation 4 ist beziehungsweise ob es überhaupt funktioniert. Das werden wir auf einer Radeon RX 9070 XT in zehn verschiedenen Spielen herausfinden. Alle diese Titel unterstützen von Haus aus FSR Frame Generation 4 und können daher mit dem neuen Frame Pacing umgehen.
Die Dokumentation zum neuen FSR SDK 2.4.0 gibt technische Details darüber bekannt, wie und wann das neue FSR-4-Frame-Pacing funktioniert. Genau sechs Voraussetzungen gibt es:
Ältere Hardware wie Radeon RX 7000 ist schlicht deswegen ausgeschlossen, da das neue Frame Pacing ein neues Hardware-Feature von RDNA 4 nutzt: „Hardware-Based Flip Metering“, mit dessen Hilfe die Bildausgabe per Hardware gesteuert werden kann. Das ist auch der offizielle Grund, warum Nvidia DLSS Multi Frame Generation nur für GeForce RTX 5000 freigibt: Blackwell beherrscht Hardware-Based Flip Metering, Lovelace dagegen nicht.
Sonst ist es entsprechend eigentlich nur wichtig, dass das Spiel eine native Integration der FSR Frame Generation 4.0.0 Swapchain hat. Die Swapchain ist mehr oder weniger eine Warteschlange für Frames, die in Zukunft ausgegeben werden und aktuell im Speicher liegen. Bis jetzt waren GPU-Treiber, Windows und eventuell die genutzte Software für die Abarbeitung der Swapchain nötig. Mit der neuen Swapchain übernimmt das finale Timing für Frame-Ausgabe nun ausschließlich der GPU-Treiber.