// EUROGAMER.DE — GAMING
Marvel's Wolverine auf PS5: "Wir bieten das Maß an Gewalt, das die Fans erwarten." - Mike Daly im Interview
Der Game Director erklärt, warum der Kampf gegen Sentinels komplett ohne Zeitlupe auskommt und Marvel bei der kompromisslosen Härte nicht bremste.
Heute hatte ich nicht nur die Gelegenheit, das kommende Marvel-Game Wolverine anzuspielen – dazu mehr in Kürze –, sondern auch ein wenig mit Mike Daly zu sprechen. Daly ist der Game Director von Wolverine bei Insomniac und beantwortet hier unter anderem die Frage, ob man die Gewalt in Wolverine noch ein wenig hochdrehen kann (Spoiler: leider nein). Viel Spaß!
Im Interview äußert sich Mike Daly, er ist Game Director bei Insomniac Games und leitet die Entwicklung von Marvel's Wolverine. Zuvor war er bereits als Game Director für den PS5-Hit Ratchet & Clank: Rift Apart verantwortlich und prägte als Lead Designer maßgeblich das erste Marvel's Spider-Man (2018)
Eurogamer.de: Die Gameplay-Schleife in Wolverine scheint relativ simpel zu sein. Leute schlagen, der Geschichte lauschen. Und das 10 Stunden lang. Wie würdest du dieser vereinfachten Beschreibung entgegentreten?
Mike Daly: Nun, Wolverine ist ein Charakter, der seine Krallen oft einsetzt. Aber das ist nicht alles, was er tut. Da wir wussten, dass wir ein stark storyfokussiertes, lineares Spiel entwickeln, erlaubte uns das unter anderem, beim Pacing des Spiels sehr sorgfältig und durchdacht vorzugehen. Ich denke, es gibt verschiedene Wege, wie wir bestimmte Dinge in den Vordergrund und andere in den Hintergrund rücken können, um das Erlebnis ständig frisch und fesselnd zu halten. Es besteht also nicht nur aus Kämpfen. Es besteht nicht nur aus Zwischensequenzen. Es gibt weitläufigere Bereiche zum Erkunden, es gibt Gebiete mit mehr Stealth, aber auch solche mit hochintensiven Set-Pieces. Wir haben versucht, das Ganze interessant zu halten, indem wir sicherstellten, dass immer etwas Spannendes passiert, es aber gleichzeitig viel Abwechslung gibt und man nicht zu lange an derselben Sache festhängt.
Und was den Charakter selbst betrifft: Auch wenn der Krallenkampf ein großer Teil des Spiels ist, kann man damit sehr viel anstellen. Wir haben Logans Move-Set durch die Fortschrittssysteme erweitert, in denen jeder neue Move eine wertvolle Rolle dabei spielt, wie man die neuen Feinde bekämpft, die ständig auftauchen und einen auf unterschiedliche Weise herausfordern. Ich würde also sagen, ja, wir wollten ein sehr zugängliches Spiel machen, bei dem jeder – egal, ob Fan von Third-Person-Action-Adventures oder nicht – den Controller in die Hand nehmen, die Charaktere verstehen und direkt loslegen kann.
Im Lauf des Spiels wird man dann in tiefere und komplexere Systeme hineingezogen. Selbst mit einer einfachen Basis für ein Krallenkampfsystem kann es lange Zeit fesselnd bleiben, wenn die Entscheidungen, die man zum Gewinnen treffen muss, immer dynamisch sind. Man kann nicht einfach ins Muskelgedächtnis verfallen, wo in jeder Situation dieselbe Combo oder dasselbe Set an Moves funktioniert. Wie du vielleicht gesehen hast, verändert die Wutanzeige beim Aufladen die komplette Kampfdynamik. Der Fokus rückt vom reinen Überleben hin zu Geschwindigkeit und brachialer Aggression. Das hält einen, selbst innerhalb eines einzigen Kampfes, geistig auf Trab.
Eurogamer.de: Für mich fühlten sich die Ninjas genauso an wie die anderen Typen. Welche Art von Gegner-Variationen habe ich denn verpasst, die das erwähnte Gameplay erfordern würden?
Mike Daly: Das Spiel bietet drei Hauptfraktionen. Und innerhalb dieser Fraktionen gibt es eine Art Abstufung von verschiedenen Spezialisten. Die Reaver zeichnen sich dadurch aus, dass sie widerstandsfähiger sind – man braucht mehr Treffer, um sie zu töten oder zu betäuben. Man kann manche ihrer Moves einfach durchbrechen. Die Hand-Ninjas sind etwas leichter zu töten, aber dafür schlüpfriger. Sie entkommen gerne Wolverines Combos und einigen Festhaltegriffen. Sie greifen auch schneller und in größerer Zahl an. Das Verteidigungsmuster ist hier also etwas dringlicher.
Was du wahrscheinlich bei der Demo nicht erlebt has