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Nvidia m’a définitivement convaincu avec le DLSS 5 sur NBA 2K27, mais attention aux performances
En 2025, nous étions au CES de Las Vegas pour voir Jensen Huang sur scène faire entrer les cartes graphiques GeForce RTX dans l’ère du neural rendering. Nvidia l’affirme désormais depuis un an et demi : les GPU ont atteint un mur budgétaire en termes de puissance de calcul pour reproduire des simulations physiques comme le Ray Tracing et le Path Tracing.
C’est le support du Ray Tracing en temps réel qui a poussé Nvidia à développer sa technologie DLSS en 2018, qui visait à l’origine à améliorer les performances en jeu avec une technologie d’upscaling basée sur l’IA. Depuis, le DLSS est devenu une suite de technologies qui repose sur trois piliers : les performances (Super Resolution, Frame Generation), la latence (Reflex) et la qualité d’image (Ray Reconstruction pour le Ray Tracing et Super Resolution pour l’anti-aliasing).
Cette année, après les améliorations du DLSS 4.5, Nvidia a aussi dévoilé le DLSS 5 pour faire entrer définitivement sa technologie dans l’ère du Neural Rendering. Ici, point d’upscaling ni génération d’images, mais un outil à destination des développeurs pour améliorer le rendu de leurs jeux à moindre frais. Après des mois de polémiques, mais aussi de travail en coulisses chez Nvidia, la technologie est enfin mature pour sortir auprès du grand public.
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Pour comprendre ces réserves, il faut revenir à la présentation de mars. À l’époque, les démonstrations montraient un modèle d’IA qui remaniait franchement visages, matières et éclairages, au point que plusieurs studios y ont vu une menace pour leur direction artistique : l’algorithme risquait de réécrire un rendu qu’ils avaient soigneusement conçu. C’est précisément ce reproche que Nvidia s’emploie aujourd’hui à désamorcer.
L’objectif avoué de Nvidia est de permettre aux développeurs d’atteindre un niveau de rendu photoréaliste, digne des films hollywoodiens, dans le contexte d’un jeu vidéo en temps réel. Sauf que ces films et effets visuels nécessitent parfois des jours entiers pour ne générer qu’une seule image qui peut contenir des millions de rayons pour reproduire une lumière et des ombres réalistes, en plus des différents modèles, textures et effets d’une scène 3D.
Si la Ray Reconstruction aidait les développeurs à gommer les défauts visuels inhérents au Ray Tracing et Path Tracing en temps réel, le DLSS 5, lui, peut s’appliquer à tous les jeux :