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« Les vidéos que je regardais étaient fausses à 95 % » : le DLSS 5 a été très mal compris par les joueurs selon Nvidia
C’est dans une petite salle cachée dans le hall « Business » de la Gamescom à Cologne que je suis assis avec trois autres journalistes pour une présentation officielle du DLSS 5 par Edward Liu, l’un des principaux chercheurs derrière le DLSS, et Gabriele Leone, ancien artiste VFX passé par le film oscarisé Life of Pi, aujourd’hui chez Nvidia pour faire le pont entre les artistes et les développeurs.
La présentation rappelle les fondamentaux concernant le DLSS 5, déjà largement évoqués lors de la conférence SIGGRAPH en juillet dernier : la technologie n’agit pas comme un simple filtre IA et elle fournit aux développeurs de nombreux outils pour en moduler le rendu final.
Mais c’est en montrant l’exemple de NBA 2K27, premier jeu à se lancer avec le DLSS 5 ce mois-ci, que la réaction fut assez unanime dans la salle. L’avant / après était ponctué de réactions à peine étouffées de l’audience, tant son activation faisait entrer les captures d’écran dans une nouvelle ère.
C’est bien cette réaction qu’aurait voulue Nvidia en mars dernier lorsque Jensen Huang a introduit sa très longue conférence d’ouverture de la GTC avec les premiers exemples tant critiqués ensuite. Nous avons posé la question aux deux ingénieurs sur leur ressenti face aux critiques, commentaires et autres détournements de la technologie ces derniers mois.
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Pour Edward Liu, les premières réactions du public et des joueurs étaient « compréhensibles » face à une « technologie très radicale » comme le DLSS 5 alors que ce qui était montré sur scène et en ligne en mars dernier n’était « qu’un modèle de recherche », une version préliminaire en somme.
C’était un peu trop tôt, et puis nous n’avons pas pris le temps de tout expliquer en détail, comme nous le faisons avec vous en ce moment, vous voyez ? Quand nous avons présenté le path tracing, Jensen était sur scène à en parler pendant genre 40 minutes. Là… ça a duré à peine 30 secondes.
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