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Control Resonant: un'anteprima che ha sciolto ogni dubbio - IGN First
Ho provato Control Resonant per la prima volta lo scorso giugno, dopo aver giocato per le medesime due ore di contenuti descritte dal mio collega Mitchell Saltzman in una precedente anteprima. Proprio come lui, mi sono divertito moltissimo a prendere confidenza con i nuovi sistemi di combattimento corpo a corpo della serie, affondando colpi contro le minacce Hiss che hanno invaso la Manhattan open world del sequel. Devo però ammettere che quell’introduzione mi ha lasciato un po’ perplesso, chiedendomi se l’ago della bilancia non fosse stato spinto un po’ troppo verso l’azione, e se il mondo aperto non fosse lì solo per fungere da luogo in cui accumulare punti esperienza e affinare le abilità di combattimento. Mentre lo studio si addentrava sempre più nel campo dei giochi di ruolo d’azione, mi domandavo se fosse davvero necessario percorrere strade potenzialmente più rischiose rispetto ai precedenti titoli.
Così, mi sono avventurato nella nuova demo esclusiva lunga due ore di Control Resonant sperando di ritrovare ciò che amo così tanto nelle creazioni di Remedy: un worldbuilding senza pari, un level design sempre sorprendente e, semplicemente, delle cose che non avevo mai visto prima. Per fortuna, non sono rimasto deluso. Non temete, qui non mancano certo le stranezze: persino i punti di viaggio rapido sono porte collocate in modo misterioso che, una volta aperte, evocano all’interno delle loro cornici un loop di istantanee della scenografia circostante. Questa è una New York ideata da Remedy, che riprende la familiare architettura art déco e la modella a immagine e somiglianza dello studio stesso.
Sì, qui si intravedono sprazzi di altri mondi fantascientifici - una nota che ho letto fa persino un riferimento scherzoso a Inception e alla sua "città pieghevole" - ma lo studio finlandese imprime con fermezza il proprio marchio distintivo ovunque possibile. L’ho percepito con particolare intensità nella prima delle due nuovissime missioni a cui ho potuto giocare, che mi ha condotto nelle profondità della metropolitana della Grande Mela alla ricerca dell’abilità "Reach", l’equivalente del rampino di Resonant. Il Metro Vault è uno dei tanti "dungeon" in cui si apprendono le abilità di spostamento ma che, allo stesso tempo, fanno avanzare la storia in modi interessanti, spesso offrendo scorci del rapporto del protagonista, Dylan, con sua sorella Jesse, e delle loro vicende intrecciate che hanno portato a questo punto.
Questo rappresenta un ottimo esempio della capacità ben affinata di Remedy di arricchire ciascuno dei suoi livelli con una duplice funzione, sia narrativa che di gameplay, il tutto mentre porta sullo schermo immagini che non avevo mai visto prima. Qui, nel bel mezzo di "Metro Madness", i treni sfrecciano da ogni direzione, senza alcun rispetto per le leggi della fisica. Dylan è in grado di modificare a piacimento la forza di gravità dei tunnel; con la semplice pressione di un pulsante, può invertire la collocazione di soffitto e pavimento per superare al meglio gli stridenti ostacoli che sferragliano tra un passaggio e l'altro. Siamo davanti a un ingegnoso puzzle platform che fa mettere in discussione ogni singolo atto di fede. Di fronte a un precipizio che si apre verso l’ignoto, nella maggior parte dei giochi la scelta sbagliata sarebbe quella di lasciarsi fino in fondo. Ma a Control Resonant non piace seguire le regole, e il vuoto funge da percorso critico; la curiosità viene premiata sia nelle aree lineari sia in quelle più aperte.
I corridoi tortuosi sono anche pieni di nemici di tipo muffa ["Mold", ndr], una fazione che ritorna e di cui potete leggere tutto nel precedente approfondimento dedicato alle creature ostili di Resonant. Rappresentano una minaccia diversa rispetto ai ben più comuni Hiss, rivelandosi molto più difficili da danneggiare direttamente a causa dei loro involucri corazzati. Insomma, è necessario individuarne e sfruttarne i punti deboli, e apprezzo il fatto che non esista un’unica soluzione