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Mass Effect 4: "Lasciate lavorare BioWare in pace"
Quando un franchise storico attraversa una fase di transizione, la domanda più naturale è sempre la stessa: chi può davvero guidare il cambiamento? Per Armando Troisi, che ha lavorato come cinematic designer sul primo Mass Effect e come lead cinematic designer sul secondo capitolo, la risposta è tanto semplice quanto controcorrente rispetto alle abitudini dell'industria videoludica. Secondo lui, BioWare non ha bisogno di consulenze esterne per sviluppare il prossimo capitolo della saga, perché molte delle persone che hanno costruito la trilogia originale sono ancora al loro posto, dentro lo studio.
L'affermazione arriva in un momento delicato per lo sviluppatore canadese, reduce da anni difficili segnati dall'incursione nel live service e da un rapporto sempre più complesso con l'editore Electronic Arts. Interpellato da FRVR su quali consigli offrirebbe al team attualmente al lavoro sul nuovo capitolo, Troisi non ha usato mezzi termini nel dire che, semplicemente, non ha nulla da aggiungere.
"È difficile per me rispondere, perché molte delle persone coinvolte in quel progetto c'erano già ai tempi degli originali", ha spiegato Troisi. "Loro sanno cosa fare. Preston Watamaniuk è lì, Derek Watts è lì, Parish Ley è lì: sono gli OG, gli originali, quelli che hanno fondato tutto. Non credo di poter insegnare loro qualcosa che già non sanno."
Il riferimento non è casuale. Watamaniuk, Watts e Ley rappresentano infatti una continuità creativa rara nell'industria, dove i team cambiano volto con una frequenza quasi fisiologica. Troisi lasciò lo studio dopo Mass Effect 2, ma la fiducia nel gruppo rimasto è rimasta intatta negli anni, quasi un legame professionale che va oltre la semplice collega d'ufficio.
Racconta un aneddoto che sembra riassumere bene questa filosofia: "Quando me ne andavo, tutti scrissero qualcosa su un biglietto d'addio. Preston scrisse: 'passione e mestiere sono eccellenza'. Credo che loro abbiano entrambe le cose, quindi non penso di poter dare consigli che già non possiedano. Conoscono benissimo questo lavoro."
Secondo il designer, gli istinti creativi del team restano solidi, ma quando vengono spinti verso territori poco familiari - il tipo di svolta tardiva che alcuni osservatori hanno individuato nello sviluppo travagliato di Veilguard, l'ultimo capitolo della saga - i risultati possono risentirne. La sua tesi è che l'interferenza esterna, più che aiutare, rischi di soffocare l'istinto creativo che ha reso grande il franchise fin dall'inizio.
"Ovviamente entrano in gioco molte variabili diverse quando si realizza un gioco di quella portata", ha aggiunto Troisi. "Ma bisogna fidarsi delle proprie persone e provare a cambiare il mondo con tutto ciò che si fa. Credo che ce la possano fare. Faccio il tifo per loro."
Per Troisi, il punto di forza storico di BioWare risiede negli RPG narrativi single-player, arricchiti da sistemi di combattimento e progressione profondi - una formula che ha attraversato generazioni di giocatori senza perdere identità. "La visione è sempre stata chiara. Esisteva una formula BioWare e l'obiettivo era iterare su quella formula, continuando a sfornare RPG cinematografici di prim'ordine. Era sostanzialmente questo il mandato", ha spiegato.
Poi è arrivata l'epoca dei giochi live service, un modello ancora presente nel mercato ma forse meno dominante rispetto a qualche anno fa. "Tutti siamo vincolati alle aziende, agli azionisti e a tutto il resto", ha osservato Troisi, alludendo implicitamente alle pressioni commerciali che hanno segnato anche il percorso di BioWare negli ultimi anni.
Il paragone che sceglie per descrivere il possibile ritorno alle origini dello studio è quello con Master Chief, il protagonista di Halo: "Quando BioWare si concentra su quel genere - narrativa interattiva single-player, combattimento profondo, progressione centrale - davvero nessuno può competere con loro. È come un walkabout, quel rito di passaggio in cui ci si allontana per ritrovare se stessi e poi