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Silent Hill: Townfall - La recensione
In un videogioco, trovare il giusto equilibrio tra azione e orrore non è un compito semplice. Resident Evil e Dying Light continuano a essere tra i maggiori successi del genere survival horror, ed è sempre un piacere tornare a vestire i panni dei loro protagonisti e fare carneficine di zombi. Allo stesso tempo, cresce il numero di indie horror che mettono la tensione davanti a qualsiasi altra cosa, da Outlast e Amnesia fino a progetti più recenti (e creativi) come Mouthwashing e The Mortuary Assistant. Si sente però anche il bisogno di qualcosa che riesca a unire entrambe le anime, trovando un equilibrio che non sia soltanto orrore né soltanto azione. In questo spazio fa particolarmente piacere rivedere Silent Hill, la serie di Konami recentemente tornata in auge dopo anni trascorsi a prendere polvere.
Dopo Silent Hill 2 Remake nel 2024 e Silent Hill f nel 2025, lo studio giapponese prosegue il suo dichiarato impegno a pubblicare un nuovo capitolo ogni anno con Silent Hill: Townfall, un altro spin-off standalone non numerato che punta ad arricchire l'antologia del franchise, questa volta affidato ai ragazzi di Screen Burn Interactive. Il nuovo titolo prosegue sulla scia del precedente, allontanandosi ancora una volta dagli Stati Uniti e dalla cittadina di Silent Hill: dal Giappone dell'ultimo gioco ci spostiamo infatti in Scozia, per scoprire una nuova storia geograficamente lontana dal luogo fittizio del Maine, ma vicina per temi, atmosfera, musiche e ricerca di un equilibrio tra azione e horror.
Ho giocato a Silent Hill: Townfall per circa venti ore, completando la prima partita in quasi tredici ore e la seconda, in modalità New Game Plus, in circa sei, saltando tutti i filmati e sapendo già come muovermi per evitare i nemici e risolvere gli enigmi. Dopo aver sbloccato due dei cinque finali e fatto chiarezza sugli eventi che coinvolgono il nuovo protagonista Simon Ordell e la città fittizia di Sant'Amelia, al centro della storia, esco da questa esperienza con sensazioni piuttosto positive. Si tratta di un gioco dalla componente horror decisamente più marcata rispetto a Silent Hill f, vissuto attraverso un'innovativa visuale in prima persona (solo sperimentata nel breve Silent Hill: The Short Message del 2024), che racconta una storia meno sorprendente rispetto agli ultimi due capitoli e decisamente più contorta del necessario per i temi che affronta, ma comunque godibile nel suo insieme.
Silent Hill: Townfall inizia con l'arrivo di Simon Ordell, protagonista trentasettenne di questa storia, sul ponte del porto cittadino di St. Amelia, luogo fittizio fortemente ispirato - e in alcune parti quasi identico - a Saint Monans, villaggio di pescatori scozzese situato nell'East Neuk del Fife. Attirato in città da un uomo misterioso che invoca il suo aiuto, e impossibilitato a tornare indietro fino alla ripresa dei collegamenti via traghetto, Simon, in evidente stato confusionale nei primi istanti dell'avventura e con un catetere endovenoso inserito per ragioni misteriose nella sua mano sinistra, si muove per le vie di una città fantasma avvolta dalla nebbia, guidato soltanto dai propri ricordi e dalle voci dell'uomo e dell'infermiera Zoe Ellis che, per qualche motivo, sembrano essere legati al suo passato.
La storia di Silent Hill: Townfall è scritta e diretta da Jon McKellan, noto per aver lavorato negli anni passati a Observer e Alien: Isolation, due esperienze da cui emergono influenze piuttosto evidenti. A partire dalla visuale in prima persona, che rende ogni ambiente incredibilmente vicino, personale e spaventoso, fino alla passione per la tecnologia analogica, con diversi strumenti da utilizzare per rilevare i nemici, risolvere enigmi e orientarsi. Tra questi spicca la CRTV, una sorta di radio portatile con schermo integrato che Simon ottiene nella prima mezz'ora di gioco e che può essere utilizzata in qualsiasi momento per rilevare eventuali pericoli o, sintonizzandosi sulla frequenza giusta, ricevere indizi sui prossimi