// TOM'S HARDWARE ITALIA — HARDWARE & GADGET
AMD riduce la VRAM nel ray tracing: quando arriverà nei giochi?
AMD ha pubblicato una ricerca su una nuova tecnica capace di ridurre drasticamente memoria e calcoli richiesti dal ray tracing negli ambienti animati. Il metodo racchiude la geometria complessa all'interno di gabbie tetraedriche deformabili, permettendo alla GPU di gestire scene molto dense senza ricostruire continuamente tutte le strutture di accelerazione.
La dimostrazione è stata eseguita su una Radeon RX 9070 XT con una scena naturale composta da 25.000 elementi di vegetazione. Dopo la selezione dei livelli di dettaglio, il carico corrispondeva a circa 500 milioni di triangoli sottoposti a ray tracing per ogni fotogramma. Il sistema ha superato 60 FPS alla risoluzione di 1080p, aggiornando le strutture di accelerazione in 3,3 millisecondi.
Con l'approccio convenzionale basato su strutture di accelerazione di livello inferiore, la stessa operazione richiedeva più di 300 millisecondi. Ancora più marcata è la differenza nella memoria occupata: le strutture potevano arrivare a 80 GB, mentre la soluzione sperimentale di AMD ha abbassato il consumo a circa 1,7 GB, un valore compatibile con la VRAM delle schede grafiche consumer.
Nei sistemi tradizionali, ogni oggetto animato deve aggiornare o ricostruire la propria struttura BVH mentre cambia forma o posizione. AMD lascia invece statica la mesh dettagliata e la relativa gerarchia, animando soltanto la gabbia tetraedrica esterna. Durante i test d'intersezione, i raggi vengono trasformati nuovamente nel sistema di riferimento originale della geometria.
La ricerca si inserisce in un lavoro più ampio sull'efficienza dell'hardware, tema affrontato anche nell'analisi dedicata al raffreddamento ad acqua dei data center: in questo caso, però, l'obiettivo è alleggerire direttamente memoria e tempi di aggiornamento della GPU, spostando meno dati per rappresentare grandi quantità di oggetti animati.
La tecnica offre un controllo meno preciso sui singoli vertici e risulta quindi più adatta a erba, vegetazione fitta, folle e personaggi lontani che alle deformazioni dettagliate dei protagonisti. Il lavoro, intitolato Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry, si è classificato terzo alla conferenza High-Performance Graphics 2026.
Per l'impiego nei videogiochi manca ancora una data. AMD sta preparando esempi per DirectX Raytracing e una libreria C++ destinata a facilitare l'integrazione nei motori grafici; la disponibilità di questi strumenti sarà il primo passaggio concreto prima che gli sviluppatori possano sperimentare la tecnica in produzioni commerciali.
Aggiungi Tom's Hardware alle tue fonti preferite su Google