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The Expanse: Osiris Reborn sembra l'erede di Mass Effect, finché non iniziano a parlare i personaggi
Dopo aver costruito la propria reputazione con alcuni dei CRPG più ambiziosi e apprezzati degli ultimi anni, inclusi i successi di Pathfinder: Wrath of the Righteous e Warhammer 40,000: Rogue Trader, Owlcat Games è pronta a lasciare per la prima volta le coordinate del gioco di ruolo isometrico. The Expanse: Osiris Reborn, in uscita la prossima primavera su PS5, Xbox Series X/S e PC, rappresenta infatti un cambio di direzione radicale per lo studio: niente più visuale dall'alto, combattimenti a turni o sistemi GdR stratificati fino all'eccesso, ma un'avventura in terza persona che guarda senza troppi fronzoli alla trilogia originale di Mass Effect, proponendosi quasi come un erede spirituale.
Un'eredità che, in realtà, è limitata solamente alla struttura, al loop di gameplay e all'estetica, in quanto, come ci ha abituati sin dalla sua fondazione nel 2016, Owlcat Games ha deciso nuovamente di costruire l'esperienza appoggiandosi su un franchise già noto e con una folta fanbase: in questo caso non ci troviamo nell'ambientazione fantasy di Pathfinder né in quella distopica di Warhammer, bensì nell'universo fantascientifico dei romanzi di The Expanse. Una scelta che impone anche di confrontarsi con una storia dai paletti più stringenti rispetto alla serie di BioWare, da sviluppare all'interno di un universo coerente che ha fatto della politica, della plausibilità scientifica e dei conflitti tra Terra, Marte e Cintura alcuni dei suoi elementi più caratteristici.
Il mese scorso ho avuto modo di provare il gioco per circa un'ora e mezza, affrontando una porzione dell'avventura che mi ha permesso di osservare da vicino esplorazione, dialoghi, combattimenti e gestione dei compagni. Le premesse sono sicuramente intriganti: il gioco sembra avere un'idea piuttosto chiara di cosa voglia essere e, soprattutto, di come trasformare alcuni degli elementi più riconoscibili di The Expanse in meccaniche di gioco. Al tempo stesso, proprio là dove mi aspettavo che i veterani di Owlcat potessero fare la differenza rispetto ai loro concorrenti, sono emerse le perplessità più grandi.
La missione della demo, ambientata a circa un terzo di un'avventura che - mi è stato spiegato - dovrebbe durare poco più di trenta ore, si svolgeva su Ganimede, dove il protagonista e il suo fratello gemello "J" dovevano infiltrarsi in una struttura controllata da Protogen per raccogliere delle informazioni compromettenti. Il protagonista (e di conseguenza anche il gemello) è liberamente personalizzabile dal giocatore, scegliendo sesso, aspetto, specializzazione e voce, ma per la mia prova ho potuto utilizzare soltanto un preset femminile.
La sequenza iniziale, che ho potuto giocare in compagnia di un membro del team di sviluppo di Owlcat, decidendo liberamente quali armi equipaggiare, come muovermi e quali opzioni scegliere nei dialoghi a scelta multipla, mi è sembrata molto lenta (forse anche troppo), lasciando spazio all'esplorazione e all'osservazione della base spaziale in cui si trovavano le suddette informazioni da recuperare. Muovendomi da un corridoio all'altro, mi è stata fatta subito notare la mole dei dettagli nei vari scenari che, devo ammettere, mi ha abbastanza sorpreso per una produzione "doppia A": i corridoi erano pieni di attività, con mercenari al lavoro e piccole aggiunte che contribuivano a restituire l'idea di un luogo realmente operativo, anziché di un semplice livello costruito come tappa della storia.
La struttura della missione lasciava una certa libertà nell'approccio. Da infiltrati, il protagonista e J potevano muoversi liberamente, esplorando le varie ali della base spaziale alla ricerca di indizi. Visto il tempo limite, il membro del team di Owlcat mi ha guidato verso le decisioni più efficienti, ma in diversi casi ho visto percorsi alternativi per raggiungere degli obiettivi, tra note lasciate in giro, terminali con cui interagire e PNG con cui parlare. È una filosofia che si avvicina più a un immersive sim leggero che al classico acti