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Ex director di Rocksteady tornano sul fallimento di Suicide Squad: "Abbiamo quasi perso la voglia di creare"
Lo sviluppo di Suicide Squad: Kill the Justice League ha lasciato il segno su molti dei suoi sviluppatori. In un lungo approfondimento pubblicato da Bloomberg, l'ex director Axel Rydby e l'ex associate design director Johnny Armstrong hanno raccontato le difficoltà vissute durante i sette anni di lavorazione del gioco, culminati con un lancio deludente e una perdita di circa 200 milioni di dollari per Warner Bros. Secondo Rydby, il progetto perse gradualmente la propria identità creativa man mano che aumentavano ritardi, costi e pressioni economiche. "È stato allora che ho iniziato a sentire di non stare più creando videogiochi", ha raccontato. "Stavo seguendo un foglio Excel, una sorta di misterioso foglio di analisi di marketing che nessuno sapeva nemmeno spiegare chiaramente. Non era l'industria dei videogiochi in cui volevo lavorare".
Entrambi gli sviluppatori hanno spiegato che Rocksteady, reduce dal successo della trilogia di Batman Arkham, era convinta di poter affrontare senza problemi la sfida di un'esperienza multiplayer live service. La realtà, però, si è rivelata ben diversa. Ogni livello di Suicide Squad doveva essere progettato per essere rigiocato all'infinito, rendendo molto più complesso il lavoro rispetto ai giochi singleplayer dello studio. Armstrong ha ricordato come il team avesse la sensazione di lavorare senza mai vedere reali progressi: "Lavoravamo per ore e ore, ma sembrava che il gioco non migliorasse davvero. Tutti avevano la sensazione di correre solo per restare fermi". Anche i continui rinvii si sono rivelati poco utili: secondo Rydby, proroghe di sei mesi erano sufficienti soltanto per correggere bug e apportare piccoli ritocchi, ma non per affrontare i problemi strutturali del progetto. Alla fine, entrambi persero la "gioia di creare videogiochi".
Dopo il lancio del gioco e la decisione di Warner Bros. di interromperne rapidamente il supporto, entrambi hanno lasciato Rocksteady. Oggi stanno lavorando insieme a Secret of Circadia, un GdR con elementi di deckbuilding finanziato tramite Kickstarter, che definiscono un ritorno alle origini dello sviluppo indipendente. Per Rydby, l'industria sta progressivamente perdendo di vista ciò che rende speciale la creazione di videogiochi: "Un tempo si realizzavano giochi perché erano progetti in cui si credeva e si sperava che anche gli altri li amassero. Oggi sembra che tutto ruoti attorno a una sola domanda: speriamo che venda abbastanza".