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Il dietro le quinte di GTA 6: anni di caos e fibrillazione per realizzare una (costosa) pietra miliare
Ci sono voluti più di otto anni, quasi 5.000 persone, due rinvii e una serie di crisi che avrebbero fatto capitolare qualsiasi altro studio. Grand Theft Auto VI esce il 19 novembre e Bloomberg ha pubblicato il primo resoconto approfondito dall'interno di Rockstar Games: un'intervista lunga un giorno intero con i vertici dello studio, nella sede di Edimburgo. È la prima volta che Rockstar parla apertamente delle difficoltà dietro al gioco più atteso della storia.
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Il quadro che emerge è quello di un'azienda che ha dovuto reinventarsi completamente mentre costruiva qualcosa di mai visto prima. E i numeri fanno impressione: GTA V ha venduto 230 milioni di copie, il primo trailer di GTA 6 ha raggiunto quasi 300 milioni di visualizzazioni su YouTube, e il recente gameplay mostrato su Netflix ha battuto un film di Robert De Niro diventando il contenuto più visto della settimana sulla piattaforma.
Il gioco è partito nel 2015 con un nome in codice, "Project Americas", e un'ambizione enorme: ambientare la storia tra Nord e Sud America.
Poi le aspettative sono state ridimensionate alla sola Miami fittizia, ribattezzata Vice City. Il problema è che nel frattempo Rockstar doveva finire Red Dead Redemption II, e per farlo ha dirottato quasi tutte le risorse su quel progetto, spingendo GTA 6 indietro di anni. Una scelta dolorosa ma che, secondo il responsabile dello sviluppo Rob Nelson, ha permesso di costruire una base tecnica poi riutilizzata per GTA 6.
Dopo l'uscita di Red Dead Redemption II nel 2018, diversi pesi massimi hanno lasciato Rockstar, tra cui il co-fondatore Dan Houser, che aveva scritto la maggior parte dei giochi dello studio. Il vuoto lasciato ha portato a una struttura di comando insolita: tre direttori invece di uno solo, Nelson, Phil Hooker e Aaron Garbut, ciascuno con il titolo di "head of development". Una soluzione che ha creato qualche attrito interno. "Nessuno mi ha mai detto direttamente 'è fastidioso avere tre di voi che prendono decisioni'," ammette Nelson, "ma so che la gente lo pensava".
Nel mezzo dello sviluppo è arrivata anche la pandemia, che ha bloccato gli studi di performance capture e fatto calare la produttività per mesi. Alcuni designer senior si sono stancati della mancanza di progressi visibili e hanno lasciato. "Tenere insieme un team in quel periodo è stata una sfida enorme," dice Nelson.
A settembre 2022, proprio quando il gioco stava finalmente prendendo forma, è arrivato il colpo più duro: un hacker ha usato un attacco di phishing per accedere allo Slack aziendale e pubblicare decine di video di gameplay grezzo e incompleto. "È come se qualcuno frugasse nel tuo bucato sporco," dice Garbut. "Vedi il tuo lavoro iniziale esposto al mondo. Nessuno avrebbe mai dovuto vederlo. È invasivo in modo strano".
Sul fronte del crunch, Rockstar ha cercato di fare meglio rispetto a Red Dead Redemption II, che aveva comportato mesi di settimane lavorative da 60 ore. Jennifer Kolbe, responsabile della pubblicazione, è netta: "Ho detto che non avremmo finito questo gioco facendo crunch.
" Lo studio ha assunto più persone, ha introdotto permessi retribuiti in cambio degli straordinari e ha rivisto la pianificazione. "Non è stato perfetto, ma è certamente meglio di Red Dead II," ammette Kolbe, pur riconoscendo che qualcuno potrebbe avere un'esperienza diversa.