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Turok: Origins: prime sparatorie e quattro chiacchiere con Saber Interactive
All'uscita del primo videogioco della serie Turok, consumatasi nel 1997 nelle versioni Nintendo 64 e sistemi Windows, mi ero già abbastanza emancipato dalla mania dei dinosauri scoppiata qualche anno prima con l'arrivo di Jurassic Park, né conoscevo – e non conosco a tutt'oggi – i fumetti alla base del franchise. Ciononostante, ricordo di averci giocato con discreto gusto sulla console Nintendo, apprezzandolo sia per via della scarsità di sparatutto al di fuori dell'ambiente PC, sia perché effettivamente lo studio Iguana Entertainment era effettivamente riuscito ad azzeccare ambientazione, ritmo e meccaniche di gioco, finendo per fare concorrenza al celeberrimo GoldenEye 007.
Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia: gli FPS su console sono ormai sdoganati da anni, mentre la serie Turok è proseguita prima con l'uscita di due seguiti, Turok 2: Seeds of Evil e Turok 3: Shadow of Oblivion, oltre al prequel Turok Evolution, per poi abbracciare il percorso del reboot attraverso Turok, del 2008. Proprio quest'ultimo titolo ha rappresentato il principale punto di riferimento per Saber Interactive durante lo sviluppo di Turok: Origins, gioco che punta a restituire la serie ai fasti di un tempo attraverso delle scelte di contesto interessanti, alcune meccaniche inedite, la possibilità di affrontare l'avventura in gruppi composti da tre giocatori e, non ultima, quella di passare liberamente dalla prima alla terza persona.
Nel corso dell'ultima Gamescom ho avuto l'opportunità di fare un salto presso lo stand di Saber Interactive e sperimentare in anteprima una breve demo multiplayer del nuovo Turok, previsto per la primavera del 2027 nelle versioni PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, dopodiché c'è stato anche modo di lanciare qualche domanda al game designer Carlos De María Castillo. Prima di entrare nel merito della prova, però, qualche informazione sul gioco: ambientato nelle cosiddette Terre Perdute, Origins vede ancora una volta protagonisti i guerrieri eponimi ispirati alla cultura nativo americana; al proposito, per muoversi nella maniera più pertinente e rispettosa possibile il team di sviluppo si è affidato a consulenti esterni che hanno verificato l'accuratezza di elementi quali pitture facciali dei protagonisti, acconciature e scelte di design.
Oltre a dover fare fronte alla minaccia rappresentata dai dinosauri, vero e proprio marchio di fabbrica della serie, i giocatori saranno chiamati ad affrontare una razza aliena decisa ad annientare il genere umano, e per riuscirci potranno contare su un set di armi composto da fucili al plasma, da cecchino e pesanti, oltre a pistole laser, archi e altro ancora. In più, esiste la possibilità di potenziare l'arsenale e, soprattutto, di guadagnare poteri extra sfruttando il DNA proveniente dai nemici caduti in battaglia, cosa che si rifletterà sull'aspetto delle nostre tute; queste abilità saranno legate sia allo spettro offensivo che difensivo, spaziando dalle classiche barriere e onde d'urto fino a tecniche in grado di rallentare i nemici o infliggere loro danni costanti.
L'esperienza è perfettamente fruibile anche in modalità giocatore singolo, tuttavia la soluzione migliore per approcciarla è rappresentata dalla suddetta cooperativa a squadre: non a caso, la mia prova è stata impostata proprio a quel modo. In primo luogo sono stato chiamato a scegliere la classe del mio guerriero tra le tre a disposizione, ossia Bison, Cougar e Raven; la prima, come suggerisce anche il nome, è sicuramente quella più "fisica", basata sulla resistenza e sulla possibilità di sferrare attacchi potenti sacrificando parzialmente la mobilità. Cougar - la mia scelta - punta all'opposto sulla rapidità, mentre l'ultima è focalizzata sull'offensiva a distanza tramite arco e missili a ricerca, e sulla possibilità di sfruttare abilità specifiche come le palle di fuoco.
Tre situazioni classiche, insomma, evidentemente pensate per andare incontro ai gusti del maggior numero poss